Sunday 14 May 2017

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Redstone Circuit Dieser Artikel handelt von Redstone Circuits. Für andere redstonebezogene Artikel siehe Redstone (Begriffsklärung). Eine Redstone-Schaltung ist eine Struktur, die Mechanismen aktiviert oder steuert. Die Schaltungen sind so ausgelegt, dass sie als Reaktion auf die Aktivierung des Spielers fungieren oder autonom auf einer Schleife oder in Reaktion auf Nicht-Spieler-Aktivität wie Mob-Bewegung, Item-Tropfen, Pflanzenwachstum usw. arbeiten. Die Mechanismen, die durch Redstone-Schaltkreise gesteuert werden, reichen von einfachen Geräten wie Als automatische Türen und Lichtschalter, zu komplexen Geräten wie Aufzügen, automatischen Farmen oder sogar In-Game-Computern. Das Verständnis, wie man redstone-Schaltkreise baut und benutzt, und die Mechanismen, die sie kontrollieren können, erhöht die Reichweite von dem, was in Minecraft möglich ist. Das Thema der Redstone-Strukturen ist riesig (und fast ein Sub-Spiel an und für sich) Dieser Artikel bietet nur einen Überblick über die vielen verschiedenen Arten von Redstone-Schaltungen, die gebaut werden können. Für ausführliche Details und Beispiele für diese Redstone-Schaltungen, siehe die wichtigsten Artikel für jedes Thema. Vor der Beschreibung der Blöcke, die verwendet werden, um Redstone-Schaltungen zu bauen, oder die Arten von Schaltungen, die gebaut werden können, ist ein Verständnis von einigen grundlegenden Konzepten erforderlich. Redstone-Komponenten Bearbeiten Eine Redstone-Komponente ist ein Block, der einen Zweck für eine Redstone-Schaltung bietet. Eine Leistungskomponente liefert Strom für alle oder einen Teil einer Schaltung, z. B. Redstone-Fackel, Knopf, Hebel, Redstone-Block usw. Eine Übertragungskomponente überträgt die Leistung von einem Teil der Schaltung zu einer anderen, z. B. Redstone Staub, Redstone Repeater, Redstone Komparator. Eine Mechanikkomponente beeinflusst die Umgebung (durch Bewegen, Erzeugen von Licht usw.), z. B. Kolben, Redstone Lampe, Spender, etc. Power Edit Redstone Komponenten und Blöcke können mit Strom versorgt oder unpowered. Denken Sie an einen angetriebenen Block als Block, der elektrifiziert ist (aber sicher zu berühren). Einige Blöcke zeigen ihren angetriebenen Zustand sichtbar (z. B. wird der Staub beleuchtet, ein Kolben verlängert usw.), aber andere Blöcke können keine visuelle Anzeige ihres angetriebenen Zustandes geben, außer ihrer Wirkung auf andere Redstone-Komponenten. Ein undurchsichtiger Block (z. B. Stein, Sandstein, Schmutz oder Gras usw.), der von einer Leistungskomponente angetrieben wird. Oder durch einen Repeater oder Komparator, soll stark angetrieben werden (ein anderes Konzept aus Leistungsniveau). Ein stark angetriebener Block kann angrenzend an Redstone Staub (einschließlich Staub auf der Oberseite des Blocks oder Staub unter ihm) Macht. Ein undurchsichtiger Block, der nur durch Redstone-Staub (und keine anderen Komponenten) angetrieben wird, soll schwach angetrieben werden, weil ein Block, der nur durch Redstone-Staub angetrieben wird, keinen anderen Staubstaub mit Strom versorgt (aber auch andere Komponenten oder Geräte, z. B. Repeater) Kein undurchsichtiger Block kann direkt einen anderen undurchsichtigen Block ausführen, da muss Staub oder ein Gerät dazwischen sein. Ein transparenter Block kann nicht von irgendetwas angetrieben werden. Starke vs. schwache Leistung gilt nur für undurchsichtige Blöcke, nicht für Staub oder andere Redstone-Komponenten. Ein angetriebener Block (stark oder schwach) kann benachbarte Redstone-Komponenten beeinflussen. Verschiedene Redstone-Komponenten reagieren unterschiedlich auf powered Blöcke, deren individuelle Beschreibungen für Details. Power Level Edit Power Level (aka Signalstärke) kann von 0 bis 15 variieren. Die meisten Power Components bieten Leistungsstufe 15, aber einige bieten eine variable Menge an Leistung. Redstone Staub überträgt die Macht an benachbarten Redstone Staub, aber seine Stärke sinkt um 1 für jeden Block von Redstone Staub gereist. Redstone-Staub kann so Leistung bis zu 15 Blöcke übertragen, bevor man mit einem Redstone-Komparator aufrechterhalten oder mit einem Repeater wieder verstärkt werden muss. Leistungsstufe verblasst nur mit Staub-Staub-Übertragung, nicht zwischen Staub und Gerät oder Block. Der Leistungspegel kann auch direkt mit einem Redstone-Komparator im Vergleichs - oder Subtraktionsmodus verstellt werden. Redstone Update Bearbeiten Sie zwei Blöcke von Taxicab Distanz Wenn eine Änderung irgendwo in einem Redstone-Circuit stattfindet, kann es andere Änderungen in umliegenden Blöcken in einem sogenannten Redstone-Update (nicht zu verwechseln mit Minecraft 1.5, bekannt als das Redstone Update) zu produzieren. Jede dieser Änderungen kann dann andere Änderungen in ihren umgebenden Blöcken erzeugen. Das Update wird nach den Redstone-Schaltkreisregeln in geladenen Chunks weiterverbreitet (Redstone-Updates werden sich nicht in unbelastete Chunks ausbreiten), meist sehr schnell. Ein Redstone-Update benachrichtigt einfach andere Redstone-Komponenten, die eine Änderung in der Nähe aufgetreten ist und gibt ihnen die Möglichkeit, ihren eigenen Status in Reaktion zu ändern, aber nicht alle Updates werden notwendigerweise Änderungen erfordern. Zum Beispiel, wenn ein Redstone-Fackel aktiviert und aktualisiert den Staub unter ihm, kann der Staub bereits von etwas anderem angetrieben werden, in diesem Fall wird der Staub nicht ändern Zustand und die Aktualisierung Ausbreitung wird dort zu stoppen. Redstone-Komponenten können auch aktualisiert werden, indem jeder unmittelbare Nachbarblock platziert, verschoben oder zerstört wird. Solide Blöcke wissen nicht, ob theyre powered oder nicht. Redstone-Updates aktualisieren einfach genug Blöcke um eine Redstone-Komponente, um andere Redstone-Komponenten um den festen Block zu aktualisieren (z. B. aktualisiert eine Druckplatte ihre Nachbarn und die Nachbarn des Blocks, an dem sie befestigt sind, der den Raum unter dem Block enthält, der Redstone sein könnte Staub). Zusätzlich zu den Redstone-Updates können Komparatoren durch Container (einschließlich Detektorschienen mit Container-Minecarts auf ihnen) und bestimmten anderen Blöcken aktualisiert werden, bis zu zwei Blocks entfernt horizontal, wenn sich ihr Zustand ändert (z. B. wenn sich ihr Inventar ändert). Die folgenden Redstone-Komponenten produzieren Redstone-Updates bis zu zwei Blocks entfernt von Taxicab-Distanz. Einschließlich auf und ab: Die folgenden Redstone-Komponenten aktualisieren nur ihre unmittelbaren Nachbarn, wenn sie ihren Zustand ändern, einschließlich oben und unten: Activator Rail (flach nur) Daylight Sensor Tripwire (kann auch Tripwire Haken in gültigen Tripwire Schaltung aktivieren) Kolben und Sticky Piston ( Von der Kolbenbasis und dem Kolbenkopf, wenn sie ausgefahren sind) Powered Rail (nur flach) Rail (nur flach) Die folgenden Redstone-Komponenten erzeugen keine Block - oder Redstone-Updates, wenn sie ihren Zustand ändern (obwohl jeder Block ein Block-Update in seinem Sofortige Nachbarn bei Verschiebung oder Zerstörung): Befehlsblock (auch Komparator-Updates) Dispenser (liefert auch Komparator-Updates) Tropfer (auch Komparator-Updates) Door Fence Gate (kann verschoben werden) Hopper (liefert auch Komparator-Updates) Hinweis Block Redstone Lamp ( Kann verschoben werden) Trapdoor (kann verschoben werden) Redstone Tick Edit Ein Redstone Tick ist der Moment, wenn Minecraft redstone Komponenten aktualisiert. Redstone-Updates treten 10 mal pro Sekunde auf, so dass alle 0,2 Sekunden ein Redstone-Tick auftritt. Redstone-Fackeln, Redstone-Repeater und Mechanismus-Komponenten erfordern eine oder mehrere Zecken, um den Zustand zu ändern, so dass es eine Anzahl von Zecken für ein Signal nehmen kann, um sich durch eine komplizierte Schaltung zu verbreiten. Redstone-Ticks unterscheiden sich von Spiel-Ticks (20 pro Sekunde) und Block-Ticks (Block-Updates, die bei jedem Spiel-Tick auftreten). Bei der Besprechung von Redstone-Schaltungen ist ein Zecken immer ein Redstone-Tick, sofern nicht anders angegeben. Signale und Impulse Editieren Schaltungen mit einem stabilen Ausgang sollen ein Signal ein EIN-Signal (auch hoch oder 1) bei Stromversorgung oder ein AUS-Signal (low, 0) erzeugen, wenn es nicht aktiviert ist. Wenn sich ein Signal von AUS nach EIN wechselt und dann wieder zurückkehrt, wird dies als Puls (oder EIN-Impuls) beschrieben, während das Gegenteil als AUS-Impuls bezeichnet wird. ON-Impulse sind weit häufiger, und in der zufälligen Diskussion bezieht sich ein Signal oft auf einen EIN-Impuls. Sehr kurze Impulse (1 oder 2 Zecken) können Probleme für einige Komponenten oder Schaltungen verursachen, da sie unterschiedliche Aktualisierungssequenzen haben, um Zustände zu ändern. Zum Beispiel reagiert ein Redstone-Fackel oder ein Komparator nicht auf einen 1-Tick-Puls, der durch Repeater erzeugt wird. Aktivierung Bearbeiten Aktivierung von Mechanikkomponenten Mechanikkomponenten können durch Leistungskomponenten (z. B. Redstone-Fackeln), angetriebene Blöcke, Redstone-Staub, Repeater und Komparatoren (nicht gezeigt) aktiviert werden, aber nur bei korrekter Konfiguration. Mechanikkomponenten (Kolben, Türen, Redstonelampen etc.) können aktiviert werden. Was die Mechanikkomponente dazu veranlasst, etwas zu tun (einen Block zu drücken, die Tür zu öffnen, einzuschalten usw.). Alle Mechanikkomponenten werden aktiviert durch: eine angrenzende aktive Leistungskomponente. Einschließlich oben oder unten Ausnahmen: Eine Redstone-Fackel aktiviert nicht eine Mechanikkomponente, an der sie befestigt ist, und ein Kolben wird nicht durch eine Stromkomponente direkt vor ihr aktiviert, ein benachbarter, angetriebener undurchsichtiger Block (entweder stark angetrieben oder schwach angetrieben) , Einschließlich oberhalb oder unterhalb eines angetriebenen Redstone-Komparators oder eines Redstone-Repeaters, der dem Mechanikkomponenten gegenüberliegt, der mit dem Elektrizitätskomponenten ausgestattet ist, der so konfiguriert ist, dass er auf die Mechanikkomponente (oder darüber hinaus, für Mechanismuskomponenten, die Redstone-Staub, aber nicht darunter) Richtungsloser Redstone-Staub wird eine Mechanikkomponente nicht durch benachbarten, mit Strom versehenen Staubstaub aktiviert, der nicht darauf ausgerichtet ist, darauf zu zeigen. Die Aktivierung durch Quasi-Connectivity-Kolben kann auch durch irgendetwas aktiviert werden, das den Raum über ihnen aktiviert. Beachten Sie, dass der Kolben ganz links nicht durch Quasi-Konnektivität aktiviert wird, da der Redstone-Staub an dem Block über dem Kolben vorbei ist, anstatt direkt in ihn hineinzukehren und somit keinen Mechanismus zu betreiben. Einige Mechanismuskomponenten führen nur dann eine Aktion aus Anfänglich aktiviert (Befehlsblöcke führen einen Befehl aus, Tropfer und Spender werfen einen Gegenstand aus, Notenblöcke spielen einen Ton) und machen nichts wieder, bis sie deaktiviert und dann wieder aktiviert werden, während andere Mechanismuskomponenten ihren Zustand ändern, wenn sie aktiviert sind und sich nicht wieder ändern, bis die Aktivierung Endet (Redstone Lampen bleiben auf, Türen Gatestrapdoors bleiben offen, Trichter bleiben behindert, Kolben bleiben verlängert, etc.). Einige Mechanikkomponenten haben zusätzliche Möglichkeiten, aktiviert zu werden: Spender. Droppers Und Kolben können auch aktiviert werden, wenn eines der oben genannten Methoden eine Mechanikkomponente im Block über dem Bauteil aktivieren würde, auch wenn dort keine Mechanikkomponente vorhanden ist (auch wenn der Block über dem Bauteil Luft oder ein transparenter Block ist). Diese Regel wird oft vereinfacht, um zu sagen, dass die Komponenten durch Blöcke diagonal über oder zwei Blöcke oben angetrieben werden können, aber andere Methoden einer solchen Aktivierung existieren (siehe Bild rechts). Diese Methode der Aktivierung ist als Quasi-Konnektivität bekannt, da die Aktivierung der Mechanismuskomponenten etwas mit dem darüber liegenden Raum verbunden ist. Die Türen besetzen zwei Räume, eine über dem anderen, und alles, was einen Raum aktiviert, aktiviert auch den anderen. Powered vs. aktiviert Edit Powered vs. Activated Die Top-Lampe ist beide aktiviert (die Lampe leuchtet) und wird angetrieben (sie kann den angrenzenden Repeater mit Strom versorgen), während die untere Lampe aktiviert, aber nicht mit Strom versorgt wird. Für opake Mechanikkomponenten (Befehlsblöcke, Spender, Notizblöcke und Redstonelampen) ist es wichtig, zwischen einer Mechanikkomponente, die aktiviert und angetrieben wird, zu unterscheiden (und das ist der Grund, warum Mechanismuskomponenten als aktiviert bezeichnet werden Nur sagen, sie sind angetrieben). Eine Mechanikkomponente wird angetrieben, wenn sie angrenzend an Redstone-Staub, Repeater oder Komparatoren anschließen könnte. Eine Mechanikkomponente wird aktiviert, wenn es etwas tut (oder etwas getan hat und darauf wartet, wieder aktiviert zu werden). Jede Methode, um eine Mechanikkomponente (wie z. B. eine Redstone-Fackel darunter) zu betätigen, wird sie auch aktivieren, aber einige Aktivierungsmethoden (wie z. B. eine Redstone-Fackel neben oder über einer Mechanikkomponente) werden die Komponente nicht mehr betreiben (nach den üblichen Regeln für Leistungskomponenten). Nicht-undurchsichtige Mechanikkomponenten (Türen, Zauntore, Trichter, Kolben, Schienen, Trapdoors) können aktiviert werden (sie können Dinge machen), können aber nicht mit Strom versorgt werden (in dem Sinne, dass sie dann angrenzend an Redstone Staub usw. ansteuern können). Circuit vs. Mechanismus Edit Diese Begriffe werden manchmal austauschbar verwendet, um Strukturen zu beschreiben, die Redstone-Komponenten enthalten, aber es kann eine nützliche Unterscheidung zwischen den beiden gemacht werden: Eine Schaltung führt Operationen an Signalen (Erzeugen, Ändern, Kombinieren usw.) durch. Ein Mechanismus manipuliert die Umgebung (bewegte Blöcke, Türen öffnen, das Lichtniveau ändern, Klang erzeugen usw.). Alle Mechanismen müssen notwendigerweise Redstone-Komponenten oder Schaltungen enthalten, aber eine Schaltung selbst muss keine Auswirkungen auf die Umgebung haben (außer möglicherweise nebenbei bemerkt, wie z. B. eine Redstone-Fackel, die ihren Lichtpegel beim Ändern ihres Leistungszustands ändert, oder ein Kolben, der einen Block bewegt Um eine Rolle innerhalb der Schaltung zu erfüllen). Diese Unterscheidung ermöglicht es uns, über Schaltungen zu sprechen, ohne ein bestimmtes Spiel für sie zu definieren, damit die Spieler ihre eigenen Gründe finden können, sie zu benutzen. Dieser Artikel, und die anderen Artikel auf Redstone-Schaltungen, diskutieren nur Schaltungen, die auf Signale arbeiten. Für Artikel über Mechanismen, siehe die Liste der Tutorials am Ende des Artikels. Das Wiki beschreibt die Schaltungsgröße (das Volumen des rechteckigen Feststoffs, den es einnimmt) mit der Notation der kürzeren Breite längerer Breite Höhe. Einschließlich Stützfußblöcke, aber nicht einschließlich Eingänge. Eine andere Methode, die für die Beschreibung der Schaltungsgröße in der Minecraft-Community verwendet wird, besteht darin, Nicht-Redstone-Blöcke zu ignorieren, die einfach für die Unterstützung verwendet werden (z. B. Blöcke unter Redstone-Staub oder Repeatern). Jedoch ist dieses Verfahren nicht in der Lage, zwischen flachen und 1-hohen Schaltungen zu unterscheiden, sowie einige andere Schaltungsunterschiede. Manchmal ist es zweckmäßig, Schaltkreise einfach durch den Bereich ihres Fußabdrucks zu vergleichen (z. B. 34 für einen Stromkreis drei Block breit um vier Blöcke lang) oder durch eine einzige Dimension, die in einem bestimmten Kontext wichtig ist (zB Länge in einer Folge von Teilschaltungen, Höhe in einem geschlossenen Raum, etc.). Features Bearbeiten Eine Reihe von Features können als wünschenswerte Design-Ziele betrachtet werden: 1-High Eine Struktur ist 1-hoch (aka 1-groß), wenn ihre vertikale Dimension ist ein Block hoch (dh es kann keine Redstone-Komponenten, die Support-Blöcke unter ihnen benötigen , Wie zB Rotsteinstaub oder Repeater). Siehe auch flach. 1-breit Eine Struktur ist 1-breit, wenn mindestens eine ihrer horizontalen Abmessungen ein Block breit ist. Flach Eine Struktur ist flach, wenn sie in der Regel auf dem Boden ohne Komponenten übereinander gelegt werden kann (Stützblöcke unter den Redstone-Komponenten sind in Ordnung). Flache Strukturen sind oft einfacher für Anfänger zu verstehen und zu bauen, und passen schön unter den Böden oder auf Dächern. Siehe auch 1-hoch. Flush Eine Struktur ist bündig, wenn sie nicht über eine flache Wand, Boden oder Decke hinausragt und trotzdem Gebrauch auf der anderen Seite bieten kann, obwohl Redstone-Mechanismen in der Wand sichtbar sind. Flush ist ein wünschenswertes Design-Ziel für Kolben-Extender, Kolben Türen, etc. Siehe auch Hipster und nahtlose. Hipster Eine Struktur ist Hipster, wenn keine Redstone-Komponenten sichtbar sind, bevor und nachdem sie ihre Aufgabe abgeschlossen hat (aber es ist okay, wenn einige während des Betriebs sichtbar sind). Siehe auch bündig und nahtlos. Instant Eine Struktur ist sofort, wenn ihr Ausgang sofort auf seinen Eingang reagiert (eine Schaltungsverzögerung von 0 Zecken). Nahtlose Eine Struktur ist nahtlos, wenn sie anfangs hinter einer flachen Wand, einem Boden oder einer Decke verborgen ist und trotzdem der anderen Seite Gebrauch machen kann. Nahtlos ist ein wünschenswertes Design-Ziel für Kolben-Extender, Kolben-Türen, etc. Auch sehen bündig und Hipster. Stille Eine Struktur schweigt, wenn sie kein Geräusch macht (z. B. aus Kolbenbewegung, Spenderauslöser, wenn es leer ist usw.). Stille Strukturen sind wünschenswert für Fallen, friedliche Häuser und für die Verringerung der Verzögerung durch Klang erzeugt. Stapelbar Eine Struktur ist stapelbar, wenn sie direkt neben anderen Kopien von sich selbst platziert werden kann und alle können als einzelne Einheit gesteuert werden. Siehe auch tileable. Kachelbar Eine Struktur ist kachelbar, wenn sie direkt neben anderen Kopien von sich selbst platziert werden kann und jede Kopie noch unabhängig gesteuert werden kann. Siehe auch stapelbar. Strukturen können als 2-breit kachelbar (kachelbar alle zwei Räume in einer Dimension) oder 24 kachelbar (kachelbar in zwei Richtungen) usw. beschrieben werden. Einige Strukturen können als abwechselnd kachelbar beschrieben werden, dh sie können nebeneinander gestellt werden, wenn Jeder andere ist umgedreht oder ein etwas anderes Design. Andere Design-Ziele können die Verringerung der Verzögerung, die eine Sub-Schaltung zu einer größeren Schaltung, die Verringerung der Verwendung von Ressourcen-teure Komponenten (Redstone, Netto Quarz, etc.), und re-Anordnung oder Neugestaltung einer Schaltung, um es so klein wie möglich. Obwohl die Anzahl der Wege, um Schaltkreise zu konstruieren, endlos ist, treten gewisse Konstruktionsmuster immer wieder auf. Die folgenden Abschnitte versuchen, die Schaltkreise zu kategorisieren, die sich für die Minecraft-Community bewährt haben, während die Hauptartikel die spezifischen Schaltkreise beschreiben, die in diese Kategorien fallen. Einige dieser Schaltungen könnten von selbst für die einfache Steuerung von Mechanismen verwendet werden, aber häufig müssen Sie sie zu komplexeren Schaltungen kombinieren, um die Bedürfnisse eines Mechanismus zu erfüllen. Transmission Circuit Edit Einige Aspekte der Signalübertragung können hilfreich sein, um zu verstehen: Übertragungstypen, vertikale Übertragung, Repeater und Dioden. Wenn A an ist, ist B auch auf See auch: TutorialsBasis Logik Gatter NICHT Gate Ein NICHT Gate (aka Inverter) ist an, wenn sein Eingang aus ist. ODER-Gatter Ein ODER-Gatter ist an, wenn irgendwelche seiner Eingänge eingeschaltet sind. NOR Gate Ein NOR Gate ist nur an, wenn keiner seiner Eingänge eingeschaltet ist. UND Tor Ein UND-Tor ist nur eingeschaltet, wenn alle Eingänge eingeschaltet sind. NAND Gate A NAND Gate ist eingeschaltet, wenn einer seiner Eingänge ausgeschaltet ist. XOR Gate Ein XOR Gate ist an, wenn seine Eingänge unterschiedlich sind. XNOR Gate Ein XNOR Gate ist eingeschaltet, wenn seine Eingänge gleich sind. IMPLIES Gate Ein IMPLIES Gate ist eingeschaltet, wenn der erste Eingang nicht eingeschaltet ist und der zweite Eingang ausgeschaltet ist. Pulsschaltung Edit Einige Schaltungen erfordern spezifische Impulse, andere Schaltungen verwenden Pulsdauer als eine Möglichkeit, Informationen zu übermitteln. Pulse-Schaltungen verwalten diese Anforderungen. Eine Schaltung, die in einem Ausgangszustand stabil ist und in der anderen instabil ist, wird als monostabile Schaltung bezeichnet. Viele Impulsschaltungen sind monostabil, weil ihr AUS-Zustand stabil ist, aber ihr EIN-Zustand wird schnell (oder schließlich) auf OFF zurückgesetzt. Pulse Generator Ein Pulsgenerator erzeugt einen Puls mit einer bestimmten Dauer. Pulsbegrenzer Ein Impulsbegrenzer (aka Pulsverkürzer) reduziert die Dauer der zu langen Impulse. Puls-Extender Ein Puls-Extender (aka Puls-Sustainer, Pulsverlängerer) erhöht die Dauer der zu kurzen Impulse. Puls-Multiplikator Ein Puls-Multiplikator gibt mehrere Impulse für jeden Eingangsimpuls aus (er multipliziert die Anzahl der Impulse). Pulse Divider Ein Pulsteiler (aka Impulszähler) gibt nur ein Signal aus, nachdem eine bestimmte Anzahl von Impulsen über den Eingang erkannt wurde (die Anzahl der Impulse zeigt die Anzahl der Schleifen an). Kantendetektor Ein Flankendetektor reagiert entweder auf ein Signal, das von AUS nach EIN wechselt (ein steigender Flankendetektor) oder von EIN nach AUS (ein Fallflankendetektor) oder beide (ein Doppelkantendetektor). Pulslängendetektor Ein Pulslängendetektor reagiert nur auf Impulse in einem bestimmten Zeitbereich (oft nur auf Impulse einer bestimmten Dauer). Taktschaltung Edit Eine Taktschaltung ist ein Pulsgenerator, der wiederholt eine Schleife bestimmter Impulse erzeugt. Einige sind entworfen, um für immer zu laufen, während andere gestoppt und gestartet werden können. Eine einfache Uhr mit nur zwei gleichberechtigten Zuständen wird für die Dauer ihres EIN-Zustands benannt (z. B. wird ein Takt, der zwischen einem 5-Tick-EIN-Zustand und einem 5-Tick-AUS-Zustand wechselt, als 5-Takt bezeichnet) Andere werden gewöhnlich für ihre Periode benannt (die Zeit, die die Uhr benötigt, um zum ursprünglichen Zustand zurückzukehren, zum Beispiel, eine 1-minütige Uhr könnte einen 1-Tick-Puls alle 60 Sekunden erzeugen). Repeater-Uhren Eine Repeater-Uhr besteht aus einer Schleife von Repeatern (in der Regel entweder Redstone Repeater oder Redstone Fackeln) mit gelegentlichen Staub oder Blöcke, um die entsprechenden Impulse zu ziehen. Hopper-Uhren Eine Trichteruhr erzeugt zeitgesteuerte Impulse, indem sie Gegenstände zwischen den Trichtern bewegt und Signale mit Redstone-Komparatoren abziehen. Kolben-Uhren Eine Kolben-Uhr erzeugt eine Schleife von Impulsen, indem sie einen Block hin und her (oder um, mit vielen Kolben) und Abziehen eines Pulses, wenn der Block an einem bestimmten Ort ist. Uhren können auch mit Tageslicht-Sensoren gebaut werden. Minecarts Boote Wasser-Flow, Item-Despawn, etc. Memory-Schaltung Edit Im Gegensatz zu einer Logik-Schaltung, deren Zustand immer seine aktuellen Eingänge reflektiert, hängt eine Speicher-Schaltungen Ausgang nicht auf den aktuellen Zustand seiner Eingänge, sondern auf die Geschichte seiner Eingänge. Dies ermöglicht eine Speicherschaltung zu erinnern, welchen Zustand es sein sollte, bis gesagt, um etwas anderes zu erinnern. Es gibt fünf grundlegende Arten von Speicherschaltungen. (Ein paar Schaltkreise kombinieren zwei verschiedene Typen.) RS Latch Ein RS-Latch hat zwei Eingänge, einen, um den Ausgang einzuschalten und einen anderen, um den Ausgang wieder auszuschalten. Ein RS-Latch aus NOR-Gattern ist als RS NOR Latch bekannt, der die älteste und häufigste Speicherschaltung in Minecraft ist. T Flipflop Ein T-Flip-Flop dient zum Umschalten eines Signals (wie ein Hebel). Es hat einen Eingang, der den Ausgang zwischen Ein und Aus schaltet. Gated D Latch A Gated D Latch hat einen Dateneingang und einen Takteingang. Wenn der Takteingang eingeschaltet wird, setzt er den Ausgang auf seine Dateneingabe. Nicht zu verwechseln mit einem D-Flip-Flop, das nur die Ausgabe gleich seinem Dateneingang auf einen Taktanstieg überträgt. JK Latch Ein JK-Latch verfügt über zwei Eingänge, einen, um den Ausgang einzuschalten und einen anderen, um den Ausgang wieder auf OFF zurückzusetzen (wie ein RS-Latch), aber wenn beide gleichzeitig einschalten, schaltet es den Ausgang zwischen ein und aus (wie ein T-Flip - flop). Zähler Im Gegensatz zu T-Flip-Flops und RS-Latches, die nur zwei Zustände (ON oder OFF) halten können, kann ein Zähler so ausgelegt werden, dass er eine größere Anzahl von Zuständen enthält. Viele andere Speicherschaltungen sind möglich. Verschiedene Schaltungen Bearbeiten Diese Schaltungen arent im Allgemeinen für Ihr typisches Projekt benötigt, könnte aber in komplexen Projekten, Beweisen von Konzept und Gedanken Experimente Verwendung finden. Einige Beispiele: Multiplexer und Relais Ein Multiplexer ist eine erweiterte Form des Logikgatters, die wählt, welche von zwei Eingängen als Ausgang auf Basis eines zusätzlichen Eingangs (z. B. wenn Eingang A eingeschaltet ist, dann Ausgangseingang B, ansonsten Ausgangseingang C) . Umgekehrt handelt es sich um ein Relais, das einen Dateneingang in einen von zwei Ausgängen kopiert, je nachdem, ob der zusätzliche Eingang EIN oder AUS ist. Randomizer Ein Randomizer erzeugt Ausgangssignale unvorhersehbar. Randomizierer können entworfen werden, um einen Impuls in zufälligen Intervallen zu erzeugen oder zu randomisieren, welche von mehreren Ausgängen eingeschaltet sind (wie z. B. Zufallszahlengeneratoren oder RNGs). Einige Randomizer verwenden die zufällige Natur von Minecraft (wie Kaktuswachstum oder Spenderschlitzauswahl), während andere Pseudozufallsalgorithmen algorithmisch erzeugen. Multi-Bit-Schaltungen Multi-Bit-Schaltungen behandeln ihre Eingangszeilen als einen einzigen Multi-Bit-Wert (etwas anderes als Null und Eins) und führen eine Operation auf sie alle auf einmal. Mit solchen Schaltungen, möglicherweise kombiniert mit Arrays von Speicherschaltungen, ist es möglich, Taschenrechner, digitale Uhren und sogar grundlegende Computer in Minecraft zu bauen. Block-Update-Detektoren Ein Block-Update-Detektor (BUD oder BUD Switch) ist eine Schaltung, die auf einen Block reagiert, der seinen Zustand ändert (z. B. Stein, der zu Eis gewechselt wird, Wasser, der zu einem Kürbis wächst, der neben einem Kürbisstiel wächst usw.) . BUDs reagieren durch die Erzeugung eines Pulses, während T-BUDs (Toggleable BUDs) durch Umschalten ihres Ausgangszustands reagieren. Diese basieren in der Regel auf subtilen Macken oder Störungen im Geräteverhalten Stromkreise am häufigsten von Kolben abhängen. Ab Update Ver. 1.11 Viele der Funktionen von BUDs wurden in den geforderten Observer Block kondensiert. Der Zusatz dazu wurde gemacht, um in Richtung Feature-Parität mit Minecraft Pocket Edition Versionen zu bewegen. Beachten Sie, dass dies derzeit nur ein Merkmal von PC - und PE-Versionen ist und noch zu den Konsolenausgaben von Minecraft portiert werden muss. Siehe auch: TutorialsBlock Update Detector Viele andere komplexe Schaltungen sind möglich. Planungsbearbeitung Der erste Schritt beim Aufbau einer Redstone-Strecke ist, zu entscheiden, was es tun wird und wie es im Allgemeinen funktioniert. Wie und wo wird es kontrolliert werden Werden die Schaltung durch den Spieler gesteuert, durch Mob-Bewegung oder etwas anderes Welche Mechanik-Komponenten wird es kontrollieren Was ist ein effizientes erstes Design Obwohl Verfeinerung oft in späteren Stadien des Builds auftritt, beginnend auf einem Starker Fuß, um Ihre Idee zu bewältigen, wird später vorteilhaft sein. Ein ineffizientes Design zu manifestieren, kann die Entwicklung behindern. Wie wird das Signal von den Kontrollen an die Mechanismen übertragen werden. Signale müssen aus mehreren Quellen kombiniert werden. Baubearbeitung Es kann hilfreich sein, einen bestimmten Satz von Blöcken zu wählen, mit denen Sie Schaltkreise konstruieren können. Dann, wenn Sie in diese Blöcke laufen, wenn Sie neue Räume in Ihrer Basis ausgraben, wissen Sie, dass Sie eine zuvor errichtete Schaltung beschädigen. Gemeinsame Entscheidungen sind Steinziegel. Schneeblock Und Wolle (Mit verschiedenen Farben der Wolle ist auch eine gute Möglichkeit, um die verschiedenen Schaltungen zu verfolgen) Seien Sie vorsichtig beim Bau von Schaltungen in der Nähe von Wasser oder Lava. Viele Redstone-Komponenten werden ablaufen (in Gegenstände verwandeln), wenn sie von Flüssigkeiten gewaschen werden, und Lava zerstört alle Gegenstände, die sie kontaktiert. Sei vorsichtig beim Bau von Schaltkreisen zur Aktivierung von TNT (Fallen, Kanonen usw.). Schaltungen im mittleren Bau können manchmal kurzzeitig unerwartet einschalten, was TNT aktivieren könnte. Zum Beispiel, wenn Sie eine Redstone-Fackel auf einem angetriebenen Block platzieren, wird es nicht herausfinden, dass es ausgeschaltet werden sollte, bis das nächste Häkchen, und kann kurz einmal einen anderen Teil der Schaltung bis dahin. Die Platzierung Ihrer TNT nach dem Rest der Strecke ist komplett, um diese Probleme und die Zerstörung des Gerätes selbst zu vermeiden. Dies gilt auch für irgendwelche anderen Merkmale der Schaltung, die versehentlich mit solchen Aktionen aktiviert werden können (z. B. Aktivieren eines Spenders, bevor die Schaltung fertig ist). Problemlösungsbearbeitung Wenn deine Schaltung nicht so funktioniert, wie du es denkst, dann schau doch mal hin und versuchst das Problem zu finden. Versuchen Sie, Macht aus einem schwach angetriebenen Block zu ziehen. Vielleicht benötigen Sie einen Redstone-Repeater, um den Block stark zu versorgen oder die Stromversorgung aus dem Block zu ziehen. Versuchen Sie, die Macht durch einen nicht-undurchsichtigen Block zu übertragen. Ersetzen Sie ihn mit einem undurchsichtigen Block, oder gehen Sie um ihn herum. Hattest du einen Kurzschluss und eine Redstone-Fackel, die angetrieben werden soll, ist nun ausgebrannt. Fix den Kurzschluss und aktualisiere die Fackel, um die Dinge wieder zu machen. Sind Teile des Stromkreises aktiviert, wenn sie nicht sein sollten Vielleicht haben Sie versehentlich gekreuzte Drähte, die ein Signal von einem Teil der Schaltung erlauben, einen anderen Teil der Schaltung zu aktivieren, oder ein Repeater-Ausgang wird erlaubt, in seinen Eingang zu schalten. Ist das Verhalten, das du benutzt hast, entfernt, werden die Kolben, die Spender oder die Dropper indirekt angetrieben. Raffinieren Bearbeiten Sobald deine Schaltung funktioniert, betrachte ich, ob sie verbessert werden kann (ohne sie zu brechen). Können Sie die Schaltung schneller machen Verringerung der Anzahl der Komponenten, die ein Signal durchlaufen muss, kann die Schaltung beschleunigen. Können Sie die Schaltung kleiner machen können Sie weniger Blöcke verwenden Können Sie die Redstone-Staub-Linien verkürzen Können Sie kompakte Logik-Tore in Ihrer Schaltung Haben Sie einige unnötige Komponenten verwendet Können Sie die Schaltung robuster machen wird die Schaltung noch arbeiten, wenn aktiviert durch eine sehr kurze Puls Wird die Schaltung immer noch funktionieren, wenn sie nacheinander aktiviert und deaktiviert wurde. Hat ein Update die Möglichkeit für eine bessere Schaltung geschaffen (zB Komparatoren, Verriegelungsrepeater etc.) Können Sie die Schaltung leiser machen können Sie die Verzögerung reduzieren Builds mit vielen redstone Komponenten ändern sich Zustand kann häufig Licht, Ton, Partikel oder Update Verzögerung verursachen. Redstone-Fackeln und Redstone-Lampen verändern ihr Lichtniveau, wenn sie den Zustand wechseln. Lichtänderungen können Blocklicht-Updates in Hunderten von Blockfliesen um jede Komponente verursachen. Verdecken der Komponente in opaken Blöcken oder platzieren permanente Block Lichtquellen (Fackeln, Glowstone, etc.) in der Nähe reduzieren Verzögerung von Block Licht Updates. Eine Anzahl von Redstone-Komponenten erzeugt bei Aktivierung oder Deaktivierung (Kolben, Spender und Tropfer, Türen, Trapdoors und Zauntore und Notenblöcke) Klang. Zu viele Geräusche können sofort Minecrafts Sound Engine überladen und Verzögerung erzeugen. Eine Anzahl von Redstone-Komponenten produzieren Partikel (Redstone-Fackeln, Redstone-Staub, aber vor allem Feuerwerk aus Spendern gefeuert). Zu viele Partikel können Minecrafts Partikel-Rendering überladen und dann können einige Partikel nicht rendern, bis alte Partikel verschwunden sind. Jedes Mal, wenn ein Block von einem Kolben bewegt wird, kann er Blockaktualisierungen in seinen Nachbarn erzeugen, so dass sich zu viele Blöcke sofort bewegen kann. Hoppers und Trichter Minecarts vor allem können versuchen, mehrere Dinge auf einmal zu tun (akzeptieren Elemente in sie gedrückt, Push-Elemente in andere Container, überprüfen Sie für Element Entitäten über ihnen). Wenn Sie unnötige Trichter ausschalten, um sie zu deaktivieren oder Container (wie z. B. Truhen und Öfen) über ihnen zu setzen, um ihre Artikelentitätsprüfungen zu deaktivieren, können Sie helfen, die Verzögerung zu reduzieren. FQC 1 Klasse. BR Klasse 04 Designer. Drewry Car Co. Erbauer. Robert Stephenson und Weißdorn gebaut. 1962 Konfiguration. 0-6-0DM Höchstgeschwindigkeit. 27 mph Angekommen auf Sodor. 1962 Mavis ist ein Dieselmotor, der für die Ffarquhar Quarry Company bei Anopha Quarry arbeitet. Sie arbeitet auch im Sodor Slate Steinbruch. Bio in der Eisenbahn-Serie Mavis wurde von der Drewry Car Company geliefert und nach Sodor im Jahre 1962 geschickt. Mavis war besonders gern, die Lastwagen an Anopha-Steinbruch an verschiedenen Orten zu setzen, trotz Tobys Protesten. Toby verlor schließlich die Geduld und verließ Mavis zu ihren eigenen Geräten. Mavis, von Daisy gedrängt. Fing an, Tobys Rat zu ignorieren und landete albern, als sie außerhalb von Ffarquhar steckte. Mavis war dann verboten, den Steinbruch zu verlassen, aber als ein Tauwetter die Produktion in Anopha-Steinbruch erhöhte, überredete Mavis den Manager, sie zur ersten Kreuzung hinaufzulassen, um die Lkw schneller zu unterdrücken und einen Plan zu formulieren, um den Bahnübergang mit Hilfe von zu übergeben Die Lastwagen. Doch der Plan kam zurück, als die Trucks beschlossen, Toby zu stoßen, und er landete von fadenscheinigen Schienen über einen rauschenden Strom und Mavis musste helfen. Mavis gestand, aber der Fat Controller und der Manager freuten sich über Mavis Mut und Ehrlichkeit und erlaubten ihre gelegentlichen Reisen nach Ffarquhar. 1987 war Mavis an einer Kollision mit einem Lastwagen beteiligt und Toby musste ihre Arbeit machen, während sie abwesend war. Bio in der Fernsehserie Als sie eingeführt wurde, setzte Mavis kontinuierlich Anopha Quarrys Trucks an verschiedenen Orten, viel zu Tobys Frustration. Toby verließ schließlich Mavis, um die Lastwagen zu platzieren, wohin sie wollte. Mavis wurde von Diesel unterstützt, und nahm die Lastwagen zu einem Bahnübergang, wo die Lastwagen sie zurückhielten und sie an der Kreuzung festhielt und Bertie und Terence fing. Mavis wurde von Toby gerettet und in den Steinbruch zurückgeschickt. Sie fühlte sich nach dem Unfall verlegen und verärgert, als es ihnen verboten war, den Steinbruch zu verlassen. Percy versuchte, etwas Sinn in sie zu klopfen, aber sie weigerte sich zuzuhören. Sie machte schließlich einen Plan mit den Lastwagen, um so weit wie möglich auf die Strecke zu gehen, aber das hat Toby in Gefahr gebracht. Mavis rettete Toby und den Fat Controller ließ sie gelegentlich weiter nach unten fahren. In der vierten Staffel war Mavis einer der Motoren, die die Jobs der Motoren übernahmen, die nach England gingen. In the fifth season, she and Toby received help at the quarry from Stepney. who was visiting the railway. From the sixth to eleventh seasons, Mavis worked at the Centre Island Quarry. In the sixth season she had clearly matured and was able to keep Bill and Ben in order. When Salty came to work at the quarry, he was upset that he was not working by the sea, so Mavis did her best to comfort him, while trying to stop Bill and Ben from complaining about Saltys talent with working with trucks. Mavis tried to stop Bill from being so jealous and grumpy when Ben went to get new buffers. In the seventh season, Fergus was sent to help Mavis and the twins. Mavis got on well with Fergus and helped him out of a rockslide caused by Bill and Ben. In the eighth season, Mavis was one of the diesels given bad fuel, which resulted in her and the other diesels breaking down. Thomas collected new fuel and helped them. When the steam engines and diesel engines were arguing, Thomas turned to Mavis for help as she was one of the few nice diesels and the two organised a meeting to sort things out. She also helped with the construction of the Sodor Airport. including taking away rubble from the wrecked tower. In the ninth season, Mavis was involved in a collision with Percy and Toby. In the tenth season, Toby went to Mavis for help with his jobs, but Mavis was too busy. In the eleventh season, Mavis was left without fuel when Billy forgot to deliver it. In the twelfth season, Mavis was having a wash at the Sodor Slate Quarry, when she was derailed by Thomas, who was racing with Diesel. When Spencer got on the verge of discovering Hiro. Mavis distracted him from Thomas and Percy, by guiding him to back up right underneath the operating slate hopper so he had to be taken for repairs at the Steamworks. In the thirteenth season, Mavis was awoken early by Thomas, comforted Percy who was upset about having no job, was given flowers as a surprise from Emily. who thought she was upset and attended Hiros welcome party. She was later convinced by Thomas to shunt trucks at Brendam Docks to impress a Railway Inspector alongside Percy. Mavis broke down one day and was taken to the Dieselworks by Salty, where she was surprised to see Percy there. In the fifteenth season, she told Spencer, who could not see properly due to heavy fog, that he was at the quarry when he thought he found the Duke and Duchess of Boxfords Summer House. She later broke down again and this time Diesel helped her. In the sixteenth season, she told Gordon to get his bufferbeam mended, even when he tried to convince her he was fine without it and helped a composer with his song alongside Thomas and some of the Steam Team. In the eighteenth season, Diesel took her to see the sights of Sodor, while Thomas did her job at Ffarquhar Quarry. In the nineteenth season, she got damaged by stones from the hopper and had to go to the Dieselworks to be repaired and Den was sent to the quarry to replace her. She comforted Dart when he started to miss Den and once she was fixed, she went back to the quarry. Mavis was arrogant and did not take advice very well. She was mostly interested in her own ideas until being brought down to earth after her embarrassing incident at the Ffarquhar crossing. Despite this, Mavis is a reliable, honest, hard-working engine and unusually for a diesel, shows respect for the steam engines. However, unlike most engines, hauling trucks makes her feel important, although she still had a lot to learn. With a little help from Toby, she now finds better ways to be really useful. From the sixth season onwards, Mavis has matured and acts as a motherly figure to the other engines. Still being a young engine, she still retains some of her naivety, but knows more about handling trucks now. Mavis is a based on the BR Class 04 0-6-0 diesel locomotive. She is more specifically based on the BR Class 04s that worked on the Wisbech and Upwell Tramway, as they were fitted with additional cowcatchers and sideplates so they could run near public roads. 18 of these locomotives are preserved, including one tramway example. Mavis is painted black with yellow hazard stripes on her front and rear. She has her name and The Ffarquhar Quarry Co. Ltd. written in white on her cab and sideplates respectively. Appearances Voice Actors Mavis is named after the Reverend W. Awdry s neighbour in Rodborough, Stroud. The Australian Engine uses an identical horn sound to Mavis. Mavis was the last character Wilbert Awdry created before he retired from writing the Railway Series. Mavis television series model is currently on display at the Hara Model Railway Museum in Japan and is wearing her worried face mask. In the Railway Series Mavis brakepipe is on the right side, but in the television series her brakepipe is on the left side. Mavis has gone through a couple of modifications in the television series: Season 3: Her horn was BoCo s at a higher pitch. Season 6: She shared Derek s horn sound. Season 7: She shared Daisy s horn from the fourth season. Calling All Engines. Her horn sound changes again. Hero of The Rails: Her face became slightly larger. Season 18: Her horn sound changed to Diesels from the fourteenth season. She gained a lamp in the same design as Charlie s on her right. Season 19: The lamp moved to the lamp iron above her face. She gained a tail lamp. Her wheels are more visible. Merchandise Mavis in the Railway Series Mavis in the third season Mavis in the fourth season Mavis in the fifth season Mavis in the sixth season Mavis in the seventh season Mavis in the eighth season Mavis in an eighth season Learning SegmentIchimoku trading strategies READ THIS FIRST Ichimoku is a finely-tuned, integrated charting system where the five lines all work in concert to produce the end result. We emphasize the word system here because it is absolutely key to understanding how to use the various trading strategies we outline in this section. Every strategy covered below is to be used and measured against the prevailing Ichimoku picture rather than in isolation. This means that, while a scenario that matches a given strategy may have transpired, you still must weigh that signal against the rest of the chart in order to determine whether or not it offers a high-probability trade. Another way of looking at it is that Ichimoku is a system and the discrete strategies for trading it are merely sub-systems within that larger system. Thus, looking at trading any of these strategies from an automated or isolated approach that doesnt take into account the rest of what the Ichimoku chart is telling you will meet with mixed long-term success, at best. Dont misinterpret the message the strategies outlined below are very powerful and can bring consistent results if used wisely - which is within the scope of the larger Ichimoku picture. We ask that you always keep this in mind when employing these strategies. If you are interested in discussing these trading strategies in more detail with both the authors and other Ichimoku traders, please visit the Kumo Trader Ichimoku Forum. Tenkan SenKijun Sen Cross The tenkan senkijun sen cross is one of the most traditional trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system. The signal for this strategy is given when the tenkan sen crosses over the kijun sen. If the tenkan sen crosses above the kijun sen, then it is a bullish signal. Likewise, if the tenkan sen crosses below the kijun sen, then that is a bearish signal. Like all strategies within the Ichimoku system, the tenkan senkijun sen cross needs to be viewed in terms of the bigger Ichimoku picture before making any trading decisions, as this will give the strategy the best chances of success. In general, the tenkan senkijun sen strategy can be classified into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. See the chart in Figure I below for an example of several classifications of the tenkan senkijun sen cross: FIGURE I - Tenkan SenKijun Sen Cross Classifications But wait Have you checked the chikou span With these three major classifications in mind, we will add something else into the equation - the chikou span. As we explained in the section detailing the chikou span. this component acts as a final arbiter of sentiment and should be consulted with every single trading signal in the Ichimiku Kinko Hyo charting system. The tenkan senkijun sen cross is no different. Each of the three classifications of the TSKS cross mentioned above can be further classified based on the chikou spans location in relation to the price curve at the time of the cross. If the cross is a Buy signal and the chikou span is above the price curve at that point in time, this will add greater strength to that buy signal. Likewise, if the cross is a Sell signal and the chikou span is below the price curve at that point in time, this will provide additional confirmation to that signal. If the chikou spans location in relation to the price curve is the opposite of the TSKS crosss sentiment, then that will weaken the signal. The entry for the tenkan senkijun sen cross is very straightforward - an order is placed in the direction of the cross once the cross has been solidified by a close. Nevertheless, in accordance with good Ichimoku trading practices, the trader should bear in mind any significant levels of supportresistance near the cross and consider getting a close above those levels before executing their order. The exit from a tenkan senkijun sen cross will vary with the particular circumstances of the chart. The most traditional exit signal is a tenkan senkijun sen cross in the opposite direction of your trade. However, personal risk management and time frame concerns may dictate an earlier exit, or an exit based upon other Ichimoku signals, just as in any other trade. Stop-Loss Placement The tenkan senkijun sen strategy does not dictate use of any particular Ichimoku structure for stop-loss placement, like some other strategies do. Instead, the trader should consider their execution time frame and their money management rules and then look for the appropriate prevailing structure for setting their stop-loss. Take Profit Targets Take profit targetting for the tenkan senkijun sen cross strategy can be approached in one of two different ways. It can be approached from a dayswing trader perspective where take profit targets are set using key levels, or from a position trader perspective, where the trader does not set specific targets but rather waits for the current trend to be invalidated by a tenkan senkijun sen cross transpiring in the opposite direction of their trade. Case Study In the 4H chart in Figure II below we can see a bullish tenkan senkijun sen cross at point A . Since this cross took place within the kumo itself, it is considered a neutral buy signal, thus we wait for price to exit and close above the kumo to confirm this sentiment before placing our long entry. Price does achieve a close above the kumo at point B (1.5918) and we place our long entry at that point. For our stop-loss, we look for the place where our trade sentiment would be invalidated. In this case, the bottom edge of the kumo provides us with just that at point C (1.5872). Once we place our entry and stop-loss orders, we merely wait for the trade to unfold while keeping an eye out for potential exit signals. Price rises nicely for the next 10 to 11 days and then, on the 15th day of the trade, price drops enough to have the tenkan sen cross below the kijun sen at point D . This is our exit signal, since Ichimoku is telling us that the sentiment has changed, so we close our order at 1.6014 at point E for a total gain of over 95 pips. FIGURE II - Tenkan SenKijun Sen Cross Case Study For maximum risk management on this trade, we also could have moved our stop-loss up with price once price was a conservative distance away from our entry. One option for doing this would be to move the stop-loss up with the kumo, keeping it just below the bottom edge. For even tighter risk management, we could have moved our stop-loss with the kijun sen, keeping it 5 to 10 pips below that line as it moved up. Kijun Sen Cross The kijun sen cross is one of the most powerful and reliable trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system. It can be used on nearly all time frames with excellent results, though it will be somewhat less reliable on the lower, daytrading time frames due to the increased volatility on those time frames. The kijun sen cross signal is given when price crosses over the kijun sen. If it crosses the price curve from the bottom up, then it is a bullish signal. If it crosses from the top down, then it is a bearish signal. Nevertheless, like all trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system, the kijun sen cross signal needs to be evaluated against the larger Ichimoku picture before committing to any trade. In general, the kijun sen cross strategy can be classified into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. See the chart in Figure III below for an example of several classifications of the kijun sen cross: FIGURE III - Kijun Sen Cross Classifications Chikou span confirmation As with the tenkan senkijun sen cross strategy, the savvy Ichimoku trader will make good use of the chikou span to confirm any kijun sen cross signal. Each of the three classifications of the kijun sen cross outlined above can be further classified based on the chikou spans location in relation to the price curve at the time of the cross. If the cross is a Buy signal and the chikou span is above the price curve at that point in time, this will add greater strength to that buy signal. Likewise, if the cross is a Sell signal and the chikou span is below the price curve at that point in time, this will provide additional confirmation to that signal. If the chikou spans location in relation to the price curve is the opposite of the kijun sen crosss sentiment, then that will weaken the signal. The entry for the kijun sen cross is very straightforward - an order is placed in the direction of the cross once the cross has been solidified by a close. Nevertheless, in accordance with good Ichimoku trading practices, the trader should bear in mind any significant levels of supportresistance near the cross and consider getting a close above those levels before executing their order. A trader exits a kijun sen cross trade upon their stop-loss getting triggered when price crossing the kijun sen in the opposite direction of their trade. Thus, it is key that the trader move their stop-loss in lockstep with the movement of the kijun sen in order to maximize their profit. Stop-Loss Placement The kijun sen cross strategy is unique among Ichimoku strategies in that the traders stop-loss is determined and managed by the kijun sen itself. This is due to the kijun sens strong representation of price equilibrium, which makes it an excellent determinant of sentiment. Thus, if price retraces back below the kijun sen after executing a bullish kijun sen cross, then that is a good indication that insufficient momentum is present to further the nascent bullish sentiment. When entering a trade upon a kijun sen cross, the trader will review the current value of the kijun sen and place their stop-loss 5 to 10 pips on the opposite side of the kijun sen that their entry is placed on. The exact number of pips for the stop-loss buffer abovebelow the kijun sen will depend upon the dynamics of the pair and prices historical behavior vis-a-vis the kijun sen as well as the risk tolerance of the individual trader, but 5 to 10 pips should be appropriate for most situations. When looking to enter Short, the trader will look to place their stop-loss just above the current kijun sen and when looking to enter Long, the trader will place their stop-loss just below the current kijun sen. Once the trade is underway, the trader should move their stop-loss updown with the movement of the kijun sen, always maintaining the 5 to 10 pip buffer. In this way, the kijun sen itself acts as a trailing stop-loss of sorts and enables the trader to keep a tight hold on risk management while maximizing profits. Take Profit Targets Take profit targetting for the kijun sen cross strategy can be approached in one of two different ways. It can be approached from a dayswing trader perspective where take profit targets are set using key levels, or from a position trader perspective, where the trader does not set specific targets but rather waits for the current trend to be invalidated by price crossing back over the kijun sen in the opposite direction of their trade. Case Study In the 1D chart in Figure IV below for USDCHF we can see a bullish kijun sen cross at point A . While the initial cross is above the kumo and therefore a relatively strong cross, it is still beneath a very key chikou span level (not visible on this chart), so we wait until we get a close above that key level before entering at point B . At this point, we also have the additional benefit of confirmation from a bullish tenkan senkijun sen cross and a nice upward angle to the kijun sen, bolstering our prospects for more bullish price action even more. For our stop-loss, we follow the kijun sen trading strategy guidelines and place it 10 pips below the prevailing kijun sen at point C . Once we place our entry and stop-loss orders, we merely wait for the trade to unfold while continually moving up our stop-loss with the kijun sen. Price rises nicely for the next 40 days staying well above the kijun sen. After this point, price begins to drop and, on the 44th day, price crosses the kijun sen and hits our stop-loss at point D closing out our trade and netting us a profit of 641 pips. FIGURE IV - Kijun Sen Cross Case Study Kumo Breakout Kumo Breakout trading or Kumo Trading is a trading strategy that can be used on multiple time frames, though it is most widely used on the higher time frames (e. g. Daily, Weekly, Monthly) of the position trader. Kumo breakout trading is the purest form of trend trading offered by the Ichimoku charting system, as it looks solely to the kumo and prices relationship to it for its signals. It is big picture trading that focuses only on whether price is trading above or below the prevailing kumo. In a nutshell, the signal to go long in Kumo breakout trading is when price closes above the prevailing kumo and, likewise, the signal to go short is when price closes below the prevailing kumo. See the chart in Figure V below for an example of a kumo breakout buy signal: FIGURE V - Kumo Breakout Buy Signal The entry for the kumo breakout trading strategy is simple - when price closes abovebelow the kumo, the trader places a trade in the direction of the breakout. Nevertheless, care does need to be taken to ensure the breakout is not a head fake which can be especially prevalent when the breakout takes place from a flat topbottom kumo. To ensure the flat topbottom is not going to attract price back to the kumo, it is always advisable to look for another Ichimoku structure to anchor your entry to just abovebelow the kumo breakout. This anchor can be anything from a key level provided by the chikou span, a kumo shadow or any other appropriate structure that could act as additional supportresistance to solidify the direction and momentum of the trade. Kumo breakout traders also make good use of the leading kumos sentiment before committing to a trade. If the leading kumo is a Bear kumo and the kumo breakout is also Bear, then that is a very good sign that the breakout is not an aberration of excessive volatility, but rather a true indication of market sentiment. If the leading kumo contradicts the direction of the breakout, then the trader may want to either wait until the kumo does agree with the direction of the trade or use more conservative position sizing to account for the increased risk. The exit from a kumo breakout trade is the easiest part of the whole trade. The trader merely waits for their stop-loss to get triggered as price exits the opposite side of the kumo on which the trade is transpiring. Since the trader has been steadily moving their stop-loss up with the kumo during the entire lifespan of the trade, this assures they maximize their profit and minimize their risk. Stop-Loss Placement Being a big picture trend trading strategy, the stop-loss for the kumo breakout strategy is placed at the point that the trend has been invalidated. Thus, the stop-loss for a kumo breakout trade must be placed on the opposite side of the kumo that the trade is transpiring on, 10 - 20 pips away from the kumo boundary. If price does manage to reach the point of the stop-loss, the trader can be relatively assured that a major trend change has taken place. Take Profit Targets While traditional take profit targets can be used with the kumo breakout trading strategy, it is more in-line with the long-term trend trading approach to simply move the stop-loss updown with the kumo as it matures. This method allows the trade to take full advantage of the trend without closing the trade until price action dictates unequivocally that the trend is over. Case Study In the Weekly chart in Figure VI below for AUDUSD we can see a bearish kumo breakout taking place at point A . We also see that that leading kumo is distinctly bearish as well, which acts to confirm our breakout sentiment. Given that price is exiting from a flat-bottom kumo and that we want to reduce any risks of entering on a false breakout, we look for a close below the last chikou span support at .7600 before entering. The close we are looking for is achieved shortly thereafter at point B and we enter short. For our stop-loss, we follow the kumo breakout guideline of placing it 10 - 20 pips away from the opposite side of the kumo where our breakout is taking place. In this case, we place it 20 pips away from the top of the kumo above our entry candle at point C (.7994). Once we place our entry and stop-loss orders, we merely wait for the trade to unfold while continually moving our stop-loss down with the prevailing kumo. Given that we are using the Weekly chart as our execution time frame, we prepare ourselves for a very long-term trade. In this case, nearly two years later, price rises enough to break out of the kumo to the other side, where it triggers our buy order some 20 pips away at point D netting us over 1100 pips in the process. FIGURE VI - Kumo Breakout Case Study Senkou Span Cross The senkou span cross is one of the lesser known trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system. This is mostly due to the fact that the senkou span cross tends to be more commonly used as an additional confirmation with other trading strategies rather than being used as a standalone trading strategy in its own right. However, it is nonetheless a solid trend trading strategy and can definitely be used on its own. Given that the senkou span cross strategy, like the kumo breakout trading strategy. utilize the kumo for signal generation, it is best employed on the longer time frames of the Daily chart and above. The senkou span cross signal is given when the senkou span A line crosses over the senkou span B line of the kumo. If the senkou span A crosses the senkou span B from the bottom up, then it is a bullish signal. If it crosses from the top down, then it is a bearish signal. Nevertheless, like all trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system, the senkou span cross signal needs to be evaluated against the larger Ichimoku picture before committing to any trade. The thing to keep in mind with the senkou span cross strategy is that the cross signal will take place 26 periods ahead of the price action as the kumo is time-shifted 26 periods into the future. This relationship is obvious when one looks at the current price on a live chart, but less so when looking at historical price action. In addition, while all Ichimoku strategies should be exercised with the larger Ichimoku picture in mind, this is particularly important with the senkou span cross. Thus, determining the overall trend on higher time frames first and then taking only senkou span signals that align with that trend on the lower timeframes is the best implementation of the senkou span strategy. In general, the senkou span cross strategy can be classified into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. The chart in Figure VII below shows some classifications of the senkou span cross. The dashed vertical lines represent the 26-period relationship between price and the senkou span cross. Thus, point A represents a bullish senkou span cross that can be categorized as a strong buy signal due to the fact that price ( point B ), at the point of the cross, was trading above the kumo. Likewise, point C represents a bearish senkou span cross that generated a strong sell signal due to prices location at point D below the kumo. The senkou span cross at Point E generated a neutral buy signal since price ( point F ) was trading within the kumo at that point. FIGURE VII - Senkou Span Cross Classifications The entry for the senkou span cross trading strategy is relatively simple, though, as mentioned above, entries do require even more attention to the overall trend on higher time frames before executing any trades. After determining the trend on the higher time frames, the trader looks for a fresh senkou span cross in the same direction as the overall trend that has been solidified by a close on the execution time frame. Once they identify a suitable opportunity, they initiate a position in the direction of the senkou span sentiment. As in all Ichimoku trading strategies, traders will be well-advised to consider the relative strength of the cross (vis-a-vis prices location relative to the kumo) as well as the sentiment provided by the remaining Ichimoku components at the time of the cross in order to ensure the most optimum entry. It is worth mentioning here that the strong bull (buy) signal outlined in our first chart that took place in April of 2005, while technically strong from a 1D perspective, was not aligned with the overall downtrend in-place on the Weekly and Monthly charts. Thus, traders taking this trade signal and using a senkou span cross in the opposite direction as their exit signal would have actually lost pips. This underscores the importance of evaluating sentiment on multiple time frames and trading with the overall trend. The exit from a senkou span cross trade is generally signalled by a senkou span cross in the opposite direction of the trade, though other exit signals may be taken depending upon the traders risk tolerance and profit goals. Stop-Loss Placement Being a big picture trend trading strategy like the kumo breakout strategy, the stop-loss for the senkou span cross strategy is placed on the opposite side of the kumo that the trade is transpiring on, 10 - 20 pips away from the kumo boundary. Take Profit Targets While traditional take profit targets can be used with the senkou span cross trading strategy, it is more in-line with the long-term trend trading approach to wait for a senkou span cross to transpire in the opposite direction of the trade before closing out the position. This method allows the trade to take full advantage of the trend without closing the trade until price action dictates unequivocally that the trend is over. Case Study In the Daily chart in Figure VIII below for USDCAD we can see a bearish senkou span cross at point A . This cross corresponds to the candle at point B . Since the candle closed just below the kumo, the signal is considered a strong one given that its sentiment agrees with the sentiment of the bearish senkou span cross. In addition, we confirm that the direction of this signal is aligned with the overall downtrend in-place on the Weekly and Monthly time frames, so we know that we are trading with the trend. Nevertheless, we are wary of the flat bottom kumo just to the right of the candle, which could act as an attractor for price, so we look for a conservative entry point that will ensure we will not get caught in any false breakouts. The last chikou span support at 1.2292 looks like a good anchor point for assuring this. Price closes below this point a couple of days later at 1.2290 and we enter short at point C . For our stop-loss, we follow the kumo breakout guideline of placing it 10 - 20 pips away from the opposite side of the kumo where our trade is taking place. In this case, we place it 20 pips away from the top of the kumo above our entry candle at point D (1.2542). Once we place our entry and stop-loss orders, we wait for the trade to unfold while continually moving our stop-loss down with the prevailing kumo. In this case, a bit more than four months later, price ranging has created a fresh senkou span cross in the opposite direction of our trade at point E . corresponding to the candle at point F where we close out our trade at 1.1908, netting us over 380 pips in the process. FIGURE VIII - Senkou Span Cross Case Study Chikou Span Cross For those that have been using the Ichimoku Kinko Hyo charting system for any length of time, utilizing the chikou span cross strategy should be like second nature. Why Because the chikou span cross is essentially the chikou span confirmation that savvy Ichimoku traders utilize to confirm chart sentiment before entering any trade. This confirmation comes in the form of the chikou span crossing through the price curve in the direction of the proposed trade. If it crosses through the price curve from the bottom up, then it is a bullish signal. If it crosses from the top down, then it is considered a bearish signal. Thus, we already know the power of the chikou span cross via its use as a confirmation strategy. However, when used within some simple guidelines, the chikou span cross can be used as its own standalone trading strategy with very good success. Like many other Ichimoku trading strategies, the chikou span cross strategy uses prices relationship to the kumo to categorize its signals into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. The chart in Figure IX below provides several examples of the chikou span cross. Given the fact that the chikou span is a measure of closing price shifted 26 periods into the past, we must always keep in mind both the location of the chikou span in relation to the price curve (the cross itself) and the current candle and its relation to the kumo. Thus, Point A1 is the point where the chikou span crossed the price curve downward and Point A2 is the closing candle that initiated that bearish cross. However, since the candle at Point A2 was above the prevailing kumo at the point of the cross, this particular signal would be categorized as a weak bearish cross. A strong bullish cross can be seen in Points B1 and B2 since the chikou span crossed upward through the price curve and the closing candle at that point in time was above the prevailing kumo. Points C1 and C2 represent a weak bearish cross given that they transpired above the prevailing kumo. FIGURE IX - Chikou Span Cross Classifications The entry for the chikou span cross is relatively straightforward - the trader initiates a position in the direction of the chikou span cross after taking into consideration the crosss strength and other chart signals. For the highest probability of success, the trader will also look for the chikou span itself to be free of the kumo as the chikou span can often interact with the kumo much like the price curve. The most traditional exit for a chikou span cross trade is generally signalled by a chikou span cross in the opposite direction of the trade, though other exit signals may be taken depending upon the traders risk tolerance and profit goals. Stop-Loss Placement The chikou span strategy does not dictate use of any particular Ichimoku structure for stop-loss placement, like some other strategies do. Instead, the trader should consider their execution time frame and their money management rules and then look for the appropriate prevailing structure for setting their stop-loss. Take Profit Targets Take profit targetting for the chikou span cross strategy can be approached in one of two different ways. It can be approached from a dayswing trader perspective where take profit targets are set using key levels, or from a position trader perspective, where the trader does not set specific targets but rather waits for the current trend to be invalidated by a chikou span cross transpiring in the opposite direction of their trade. Case Study In the Daily chart in Figure X below for USDCHF we can see a bullish chikou span cross at point A . However, while it is technically a strong cross, the chikou span is still below significant resistance provided by the two chikou span points at 1.2090. In addition, the tenkan sen and kijun sen are in a flat configuration which doesnt provide any additional confirmation. Thus we wait for a more convincing setup before entering Long. This is achieved five (5) days later at Point B1 when the chikou span moves back up through the price curve after a brief dip below. We wait for the daily candle to close and then enter long at 1.2164 at Point B2 . Our confidence in this entry is increased by the bullish tenkan senkijun sen cross that has since transpired. For our stop-loss, we consider the prevailing structures and decide to place it just below the kijun sen at 1.1956, since a cross below that point will not only have the chikou span executing a fresh bearish cross, but also have price executing a bearish kijun sen cross, both of which would invalidate our long position. Once we place our entry and stop-loss orders, we wait for the trade to unfold. Depending upon our trading style, we could opt to trail our stop-loss along with the kijun sen to keep a tighter rein on risk management or we could utilize the more traditional method of waiting for a chikou span cross in the opposite direction of our trade. In this case, a chikou span cross in the opposite direction takes place just under two months later ( Point C1 ) at 1.2619 ( Point C2 ) and we close out our trade for a gain of over 450 pips. It is worth noting that, even though the chikou span cross on its own would be considered technically weak due to its location above the kumo, it is bolstered by a bearish tenkan senkijun sen cross to form a bearish three-line pattern. Alternatively, if we had chosen to use the kijun sen as our trailing stop in this trade, instead of waiting for a chikou span cross, we would have exited somewhere around the 1.2735 level, which would have netted us over 560 pips. FIGURE X - Chikou Span Cross Case Study

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